2017年12月3日 星期日

INSIDE 身敗名裂!68 萬次負評、公司市值蒸發 30 億美金,遊戲「內購」到底激怒了誰? 百家樂 http://www.iwin9418.com

本篇來自合作媒體 愛范兒 ,INSIDE 經授權轉載。

11 月 12 日,射擊遊戲《星際大戰:戰場前線 II》向部分玩家開放公測。有玩家在 Reddit 抱怨,花了 80 美元購買豪華版之後,卻仍無法玩到「黑武士」達斯‧維達(Darth Vader)。

《星際大戰:戰場前線 II》裡,解鎖「黑武士」需要 6 萬積分,根據 Reddit 玩家統計 ,平均每打一場比賽耗時 11 分,賺取 275 積分,換言之,你需要耗費約 40 個小時才能玩到想要的角色──或者,花錢開戰利品箱。

實際上,如果玩家要解鎖《星際大戰:戰場前線 II》全部內容,可能需費超過 4,500 小時;要是花錢,大概要付出 2,100 美元,這已經是遊戲售價的 35 倍。

針對此事,EA 官方在 Reddit 回覆:

我們是為了讓玩家在解鎖不同英雄時,能收穫成就感與自豪感。至於遊戲內定價,會根據公測結果逐步調整。我們會透過統計玩家平均得分,不斷為玩家提供有挑戰、有回饋的遊戲體驗。

這段毫無誠意的官方回覆,在 Reddit 遭到全世界鄉民 68 萬個負評,是 Reddit 史上最多「踩」的留言,比排在其後的 99 條垃圾評論得到的負評加起來還多。

Reddit 上被踩最多的留言前三名對比

綜合評分網站 metacritic 上,《星際大戰:戰場前線 II》綜合媒體評分為 67 分(100 分制),玩家評分只有 0.8 分(10 分制)(現已升到 0.9 分),大量玩家給這款遊戲打 0 分,原因就在於遊戲內貪婪的「微交易」系統(Microtransaction)。

星球大戰:戰場前線 2 的用戶評分僅有 0.9

目前 EA 暫時關閉《星際大戰:戰場前線 II》的「微交易」系統,但並沒有解決遊戲設計明顯不合理的問題。受該事件影響,EA 股價重挫,近一個月以來市值已蒸發近 30 億美元。

其實,有關電子遊戲「微交易」系統的爭論由來已久。

EA 近一個月股價走勢圖

「微交易」系統:再充五萬,你會更強!

2001 年,南韓遊戲公司娛美德(Wemade)推出網路遊戲《傳奇 Online》,盛大網路成為《傳奇 Online》中國營運方,網路遊戲開始在中國興起。

2004 年,盛大藉著《傳奇 Online》風靡全國的勢頭在美國那斯達克上市,時任董事長兼 CEO 的陳天橋年僅 31 歲就成為中國首富。

《傳奇 Online》的興起,也催生了遊戲「私服」產業。早年《傳奇 Online》採用點卡制,按玩家的遊戲時間收取費用;為此,有人利用一套與真正服務端相同或功能相似的程式碼來架設私人伺服器,提供各種各樣的自訂功能。

大部分遊戲私服都會取消點卡制,透過販賣珍貴道具牟利──這也是電子遊戲「微交易」系統的雛形。後來,史玉柱的《征途 Online》打出「永久免費」旗號,「遊戲免費,道具收費」的設計理念深入人心。

2008 年,中國遊戲開發商 Five Minutes 社群遊戲《開心農場》登陸人人網,這就是名噪一時的「偷菜」遊戲,之後又與騰訊、Facebook 合作推出同類遊戲《QQ 農場》、《Happy Farm》。「偷菜」遊戲本身不需要付費,而是透過販賣付費道具和廣告位獲取收益。

《開心農場》之後,「微交易」系統開始現身各種網頁遊戲。隨著 iPhone 為首的智慧手機崛起,網頁遊戲逐步往手機移植,「微交易」系統就在智慧手機落地生根,也就是手遊常見的「課金」系統。

透過遊戲「免費」,可大大降低新用戶進入遊戲的門檻,擴充受眾群體。但這樣的型態,也徹底改變了電子遊戲的設計思路。

對於強調「課金」的遊戲來說,遊戲的可玩性並不是最優先,這也是為什麼如今網頁遊戲不僅廣告浮濫,還要請名人代言的原因──因為不熟悉電子遊戲的玩家很容易因「免費」而上鉤,之後再透過其他手段提高用戶留存率、勾起玩家的付費意願。

常見的「課金」手段有以下幾種:

每日簽到,讓用戶有持續上線的動力

降低首次付費門檻,比如各種「首充大禮包」

「新手禮包」附贈高等級道具,提高用戶前期留存率

隱藏「核心道具」的重要性,降低玩家付費之後的消極情緒

……

艾媒諮詢的報告指出,48.1% 的手遊玩家都曾「課金」,雖然單次付費金額不高,普遍都在人民幣 50 元以下,但付費頻率不低,每週「課金」3 次甚至 3 次以上的玩家占 50% 左右。

值得一提的是,大部分「課金」遊戲都有核心付費玩家群體,這部分玩家通常占總用戶 10% 左右,但購買力極強。

以 2016 年大熱的 AR 手遊《Pokémon GO》為例,市場調研機構 Think Gaming 指出,2017 上半年《Pokémon GO》的每日遊戲人數僅 14.8 萬人,而 2016 年 7 月剛上線時線上人數曾高達 160 萬人。

換言之,《Pokémon GO》的玩家群體縮水了 90%,但營收卻只下跌了 23%,每分鐘約 99.52 美元,可見不到 10% 的付費用戶卻貢獻了《Pokémon GO》近 80% 收入。

從某種意義上來說,核心付費用戶才是「課金」遊戲的最主要收入來源,免費玩家只是一種「付費道具」而已。

以「微交易」系統為核心的「課金」遊戲,大大撼動了電子遊戲市場的根基。根據 newzoo 報告,預計 2017 年行動裝置將產生 461 億美元收入,占全球遊戲市場 42% 市占率;而主機遊戲、PC 遊戲的市占率則在 27% 和 31% 左右。

短短幾年間,手遊已成為遊戲界的主要力量,在手遊的影響下,以販賣軟體為主要營利方式的電視遊戲,也開始探索「微交易」系統的可能性。

揭祕「動態難度調節」系統

毫無疑問,在《星際大戰:戰場前線 II》裡,EA 對「微交易」系統的拿捏很失敗,過於貪婪的數值設計直接使遊戲體驗崩盤。

可是一次失敗並不意味著 EA 會停止在 60 美元的 3A 級大作引入「微交易」系統,事實上,部分遊戲公司正嘗試用更科學的方法,保證遊戲體驗的基礎上,讓玩家心甘情願地「課金」。

這要從「動態難度調節」(Dynamic Difficulty Adjustment)系統說起。

11 月初,有玩家在美國專利局發現一項有趣的專利,名為「動態難度調節」,是 EA 公司於 2016 年 3 月提交的專利,2017 年 9 月申請成功。簡單來說,就是一套透過收集玩家的遊戲資料,對遊戲難度進行動態調節的系統。

當玩家表現不如人意時,遊戲會自動降低難度,讓遊戲變簡單;當玩家表現神勇時,遊戲又會調高難度,讓遊戲充滿挑戰──早在 1986 年,「紅白機」FC 的飛行射擊遊戲《Zanac》就曾引入「動態難度調節」系統,當玩家 Game Over 的次數越多,遊戲難度就越低。後來《惡靈勢力》(Left 4 Dead)、《惡靈古堡 4》也都採用過類似系統。

《惡靈勢力》內建「AI 導演」系統,系統會分別監視每個玩家的遊戲情況,根據玩家擊殺敵人的數量、剩餘的彈藥、合作的緊密程度,不斷調整殭屍的行為。如果玩家在同個地方待太久,系統就會不斷增加那個地點的殭屍數量,直到迫使玩家離開。

「動態難度調節」有什麼好處呢?

心理學家米哈利‧齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出著名的「心流理論」(Flow theory):

當一個人全神貫注投入某種活動時,就會進入這種型態──所有與這項活動不相關的感知都會過濾掉,只對清楚的目標與明確的回饋有反應,這種狀態稱為「心流」。進入「心流」時,人會產生高度的亢奮和滿足感。

「心流理論」廣泛應用在各種需要集中注意力的活動,包括電子遊戲。當遊戲難度過低,玩家容易對厭倦遊戲;當遊戲難度過高時,玩家又容易有焦慮感;若遊戲難度適中,玩家就容易沉迷。

遊戲中「心流理論」的示意圖

以往,如何調節難度是遊戲最講究的重點之一,但不同玩家的喜好千差萬別,沒有一個遊戲能覆蓋所有玩家。在這種情況下,「動態難度調節」系統就非常重要,透過收集玩家資料,遊戲得以盡可能提高玩家留存率。

玩家留存率與遊戲難度、遊戲程式息息相關。EA 官方曾拿遊戲做過測試,啟用「動態難度調節」系統之前(前 20 級),同一難度下玩家容易厭倦,流失非常明顯;啟用「動態難度調節」系統之後,玩家流失明顯減緩。根據 EA 公開的資料,開啟「動態難度調節」系統的遊戲,玩家留存率能提高 9% 之多。

玩家留存率與遊戲難度之間的關係 Photo Credit:FPO

玩家的留存率越高,為遊戲付費的機率就越大。

儘管 EA 手握《極品飛車》、《戰地風雲》、《植物大戰殭屍》等眾多知名遊戲 IP,但最賺錢的業務依舊是 EA Sport 旗下的體育遊戲,比如《FIFA》、《麥登橄欖球》系列(Madden NFL),而「球員交易」是運動類遊戲的核心系統。

如果玩家處在連勝階段,一般很難察覺「動態難度調節」系統的存在,可一旦系統上調遊戲難度,就容易出現傳球成功率下降、射門容易打中門柱等情況,也就是《FIFA》玩家常說的「系統局」。在這種情況下,玩家會更渴望高數值球員,付費意願也就大大增強。

從本質上來說,此時的《FIFA》已經跟足球遊戲沒什麼關係了,就像「偷菜」,玩家只不過是在遊戲誘導之下,得到一個虛無縹緲的目標而已──這種以商業目的為導向的遊戲開發方式,不僅玩家反感,遊戲製作人也難以接受。

據《以撒》系列製作人艾德蒙‧麥克米倫(Edmund McMillen)爆料,名噪一時的遊戲《植物大戰殭屍》製作人喬治‧范(George Fan)就因為拒絕替遊戲加入「Pay to Win」內購系統而遭 EA 開除。玩過《植物大戰殭屍 2》的玩家肯定也有感受到,遊戲充斥大量內購,不買付費道具的話幾乎無法過關。

不過,少數人的反對無法阻止 EA,早在 2012 年,時任 EA 副總裁的彼得‧摩爾就曾預測,5~10 年內,所有遊戲都會加入「微交易」系統。如今 5 年過去了,EA 正在嘗試讓遊戲「微交易」變得更合理。

《植物大戰殭屍 2》中的付費內容

EA 力推「微交易」系統的想法並不難理解。隨著玩家的遊戲需求不斷提高,3A 大作的開發成本也日漸攀升,傳統高風險高回報的商業型態開始不受歡迎。

早在 2004 年,《戰慄時空 2》的開發成本就超過 4,000 萬美元;到了 2013 年,《俠盜獵車手 V》(GTA V)的開發成本攀升至 1.37 億美元,要是加上行銷宣傳成本,3A 大作的成本還要再翻一倍。

以《GTA V》為例,遊戲賣 60 美元一套,至少要賣出 400 萬套才能回本──當然,《GTA V》發售前 3 天銷售額就高達 10 億美元,開發商 RockStar 早就賺得盆滿缽滿。可對大部分名氣和製作不如《GTA V》的 3A 遊戲來說,儘管開發成本高達 5,000 萬至 1 億美元,但要賣個幾百萬套回收成本並不容易。

引入「動態難度調節」系統,嘗試讓「微交易」變得更合理,並不是 EA 高層拍拍腦袋就決定的事,而是電子遊戲產業無可奈何的進化趨勢。有玩家曾在 Reddit 抱怨:

十年前,如果不在乎遊戲成就,我可以用金手指解鎖全部;如今,我只能輸入信用卡號來解鎖了……

遊戲的「演變」Photo Credit:reddit

近兩個月,如《中土世界:戰爭之影》、《刺客教條:起源》等 3A 大作紛紛引入大量「微交易」內容,雖然引起不小爭議,但出色的遊戲品質還是吸引不少玩家買單。

「微交易」系統就是一把懸在遊戲廠商頭上的「達摩克利斯之劍」,這是遊戲廠商的生財之道,也很可能是自砸招牌的不歸路。

不少監管部門已察覺到「微交易」系統潛在的危害性,比利時博彩委員會認為,遊戲內「開箱」具賭博性質,不應該向未成年人銷售;不過也有部分機構表示,遊戲「開箱」包含免費與付費兩種形式,提供玩家選擇權,因此無法算賭博。

想必,未來關於遊戲「微交易」的討論仍會繼續,但所有遊戲開發者都不應忘記電子遊戲的本質。任天堂前社長山內溥的告誡言猶在耳:

電子遊戲並不是生活必需品,當遊戲不再有趣,馬上就會被人遺棄。



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