2020年6月1日 星期一

MOBILE01新聞 更刺激的戰鬥,更強悍的艾莉!《The Last of Us Part II》初步試玩感想 & 製作人專訪 百家樂 http://www.iwin9418.com


即將於6/19上市的PS4新作《 The Last of Us Part II 》,背負了許多死忠玩家多年的期待,要說是今年PS4最令人期待遊戲的前三名絕不為過。隨著官方陸續釋出了遊戲影片以及細節介紹影片等,玩家們對這款作品已經有了更多的印象和了解,當然,想玩的心情勢必燃燒得更加熾烈!

小編在上週已經取得了搶先體驗的資格,目前正在遊玩當中。不過因為有嚴格的保密協定,所以無法透露關於劇情的任何細節(就算允許小編也完全不想做任何劇透),所以僅能分享某部分章節的初步遊玩感受,並且為大家專訪了遊戲製作人,希望能在有限的範圍內讓大家更了解《 The Last of Us Part II 》的迷人之處!

大家都很關心的戰鬥方面,基本上就是從一代的架構之上再加以進化。匿蹤、潛行、暗殺,萬一被發現了才會明刀明槍地槓上這點完全沒變。但這代之所有進化的感覺,分別是艾莉除了可以蹲下前進外,還可以趴在地上匍匐前進,再搭配許多高度不同的草堆,要透過壓低前進或是趴著前進完全看完家的判斷,在選擇性增加的狀況下,潛行變得更加靈活而有趣。更令人激賞的,是當趴下時依然能完成非常多的動作,所以趴下並不是單純的一種「動作」,而是包含了各種動作的「姿態」。

另一個新增的戰鬥動作是「閃躲」,當敵人非常靠近要攻擊艾莉時,只要時機抓準便可以按下閃躲來避開攻擊,聽起來好像簡單,但當面對一群敵人圍攻時還真要冷靜點才能抓好時機。但能夠閃躲就表示即使戰鬥進入短兵相接狀態的,艾莉也還能有閃開後反擊的機會,不再只是一波換血或是直接被撲倒幹掉兩種結局。

即使被敵人擊倒,依然能以躺著的姿態予以開槍回擊!動作感因此大幅提升。除了趴下這個姿態外,本作中也有很多需要「鑽過」的設計,加上很多場景其實空間算大,所以整體來說大部分戰鬥都能透過不斷轉移位置來達到目的,不管是殺掉目標或是遠離強敵。儘管官方會強調敵人不是非殺不可,有時逃跑比迎敵更重要且能保命,可是小編不管怎麼玩都很想把全部的敵人都殺光才過癮...

本作中依然能獲得許多武器,也能製作很多道具,這點跟一代是極為近似的。面對不一樣的敵人,要好好選擇適當的武器才能達到最好效果跟擊殺效率。此外艾莉一樣可以透過收集道具來讓技能升級,隨著遊戲進行,艾莉殺人會越來越乾淨俐落且致命。

此代的敵人佔最大多數的自然還是不同陣營的人類以及大量的感染者,不過因為AI明顯更加聰明,所以在行為反應上更不好對付。尤其這次的敵人還多帶了狗,狗不但會追蹤艾利的氣味,咬起人來也相當兇狠,所以僅管艾利的匿蹤手段更靈活,但敵人也進化了一個檔次,整體來說比一代難度更高但也更好玩。

儘管不是開放式世界的設計,但在《 The Last of Us Part II 》中常常會因為景觀太壯闊而有好像到處都可以前往的錯覺。而遊戲環境除了壯闊外,細節處理也有著數一數二的好表現,在這PS5就快要正式問世的時刻,《 The Last of Us Part II 》真可說是將PS4效能發揮到極致的巔峰作品。

大家對於《 The Last of Us Part II 》的劇情肯定是懷著高度期待的,在這裡我不會透露任何內容,但我可以分享一下我簡單的感想就是劇情依然極具張力並且引人入勝,想要享受一個好故事?甚至還會有觸動人心的感動橋段嗎?大可以放心,頑皮狗的正常發揮就是一種保證。

近期,我們透過視訊專訪了《 The Last of Us Part II 》製作團隊中的 Kurt Margenau,請他談談更多關於遊戲的設計與精神。

Q:《The Last of Us》前後兩款作品都剛好是在主機世代交替的那一年推出,您覺得在這個時間點推出是否有帶來什麼比較不同的挑戰呢?
A:其實我們當初在規劃時,並沒有特別挑在主機世代交替的時候點推出,尤其像《 The Last of Us Part II 》這款遊戲我們目標設得很高、野心也很大,所以沒有特地排定作品問世的時間。在這個時間點推出算是巧合,當然我們已想盡辦法窮盡PS4的能力,希望可以很快讓玩家玩到《 The Last of Us Part II 》。

Q:是在何時決定要製作《The Last of Us Part II》?製作續集時的主要概念曾經有幾種發展?最後選擇定案的理由為何?
A:最早大約是2013年有這個想法,當《 The Last of Us》推出後有一段前置作業時期,但之後我們就把重心放在《 秘境探險4:盜賊末路》,也就沒有空製作《 The Last of Us Part II 》了。2016因為《 秘境探險4:盜賊末路》完成了,才能把人拉回來開始做《 The Last of Us Part II 》,那一年才開始真正啟動製作的狀態。當許多人員在前置期把相關的故事都拼湊在一起後,才催生出《 The Last of Us Part II 》的核心概念與故事主軸。這代的故事非常吸引人,是我們非常想向玩家訴說的故事,我們每個人都覺得這是我們做過最大型的遊戲,也是絕對要做出來給玩家的遊戲。

Q:在前一代的故事中,大部分過程都是喬爾與艾莉一同行動。但在這次的故事中,明顯偏重艾莉一個人的冒險。這樣不同的安排是否對故事呈現的手法乃至於遊玩的風格帶來什麼影響呢?
A:這樣的發展其實還滿自然的,無論是遊戲性上或是故事上。這次由艾莉擔任主角,讓我們探索了更多面向,看著她逐漸長大,並且在過程中讓我們能使用更多遊戲機制。我們也可以看到艾莉跟人之間不同的轉變,同時在慢慢步入青少年之後,艾莉也會有青少年典型的憂愁與不安,這些對我們來說都是強烈的情感與很好的故事題材。至於新的遊戲機制,例如跳躍、閃躲以及俯身、鑽過狹小縫隙等等都是新的設計,也是有別於一代的進化部分。

Q:《The Last of Us》中最動人的是父女情的建立和描寫,相較於一代艾莉與喬爾花了很多時間才產生互相依賴與扶持的感情,這次艾莉與狄娜沒有花太多時間就確認彼此並以愛侶的身份展開旅程。在《The Last of Us Part II》中,製作團隊最想強調並傳達的「情感」是「愛情(包括同性之間)」嗎?
A:這次我們所強調的,當然喬爾和艾莉之間的情感還是重要環節,但我們也想呈現一些一代未能呈現的感情戲,除了跟朋友之間的友情,當她自己踏上旅程時,她會如何面對自己跟其他人之間的關係,尤其當她全心被復仇的欲望驅使時,她將如何面對復仇以外的情感,這些將朔造出她踏上旅程時所走的道路。

Q:從《The Last of Us》DLC 開始就挑戰了 LGBT 議題,然後在《The Last of Us Part II》突破以往的「大眾娛樂風格」,變得更加挑戰人性與社會性議題,完全跳脫一般玩家對「傳統AAA遊戲的爽快感」期待,對此安排的用意?你們希望玩家在最後可以獲得的東西是什麼。
A:這可以從幾個面向來說。首先就LGBT部分,我們想做的是忠實呈現故事中的角色,然後也能夠代表這世界上各式各樣的人,因為遊戲某種程度上反映了真實人生,艾莉是同性戀,她本來就是這樣的人,我們只是忠實呈現出來而已,在這個年紀她會建立什麼樣的關係、和另外一個女孩談感情,這是很正常的發展,只是長大的一部分而已,我們希望真實呈現出來。
如果我們從比較廣泛的層面來說,我們希望讓玩家獲得什麼?我們希望的是,如果玩家可以多一點認同、多一點理解、多一點同理心,在激烈的遊戲過程外還能體驗這樣的感情,就是我們想做的事。我們想從各種角度挑戰玩家原本的信念,同時確保玩家採取的每一個行動都必須承擔相應的後果。

Q:這次你們增加了視覺、聽覺跟行動輔助系統,算是現在比較少見的,想知道研發此系統的動機與契機?你們是如何設計這些系統?在研究過程中想知道是否有比較特殊或是值得分享的發現。
A:會設計這些輔助系統是希望越多玩家玩我們的遊戲越好,所以我們設計各種不同的輔助系統,例如不同的難易度調整,包括AI也能調整難易度,此外視覺的輔助也是重點,視力比較差的甚至是盲人,我們的目標是讓他們也能玩這樣的動作遊戲,所以我們在開發時跟許多顧問與測試人員討論,甚至請了盲人玩家來協助測試這款遊戲,所以視覺輔助系統是很多人一起投入完成的。這個做法可能是前所未見的,但這就回到我們的宗旨,我們希望讓更多人玩我們的遊戲。此外,我們發現有些玩家會啟動這些系統,為了能更簡單找到他們想要的道具或目標,所以即時不需要輔助,可是開啟這些功能能讓玩家更沈浸在遊戲中。這就像是電視字幕一樣,不見得要耳聾的人才能看字幕,所有人都能看,字幕對任何人都有幫助。

Q:遊玩時可以明顯發現角色的表情變化非常生動且豐富,請問在臉部表情捕捉上這次有使用什麼特別的技術嗎?要完成如此多的表情是否耗費了非常多時間?
A:動作擷取技術是我們一直在研究跟發展的,當然我們也會看市面上有哪些現成的工具可以捕捉面部表情。在《 秘境探險4:盜賊末路》開發時我們製作了一些道具,例如頭戴式的輕便攝影機架,讓我們可以同步擷取角色的動作、表情與聲音。這三項同時到位非常重要,因為我們希望把演員的每個動作與神情都捕捉下來。我們也遇到另一個挑戰,就是演員跟角色的臉型不一致,有些遊戲是直接把演員的臉掃描變成角色的臉,但是我們的角色都是原創的,所以我們必須花很多功夫開發相關的程式跟工具,才能把演員的臉部表情轉化成角色的表情,在《 The Last of Us Part II 》中我們用的正是最新的技術。

Q:先前有不少玩家留意到,這次遊戲中不少考證也做得非常仔細,像是角色的動作、持槍手法乃至升級、改造武器的操作等。想請問一下這部分相較於前一代來說有額外投入多少心血呢?您個人有沒有什麼心血是希望玩家特別留意的?
A:我們的整個動畫系統可說是為了《 The Last of Us Part II 》重新製作了一遍,我們用了一個新的技術「motion matching」,遊戲裡的任何角色都使用了這個技術,希望可以做出更擬真的動畫效果。但對我們來說有個挑戰,就是在的擬真的前提下又能對玩家給予的指令做出立即反應,這花了很多時間開發、測試及使用。當大家看到遊戲畫面就能得證實際效果,而且實際遊玩之後更能感受到角色既擬真又流暢的動作。
玩家可以留意,角色以肚子貼著草地匍匐前進的時候,角色都還是可以拿得到武器跟道具,也可以360度環視四周,就算要從背包裡拿武器跟道具也辦得到。此外就算要投擲道具,即便是趴著也都能做到,我們面對最大的挑戰就是如何讓角色趴著還能做到許多動作,而且要符合我們的擬真與動畫標準,匍匐的地點無論在草地還是岩石上,我們都希望動作不會顯得不自然。

Q:這次自製引擎幫助 《The Last of Us Part II》突破了哪些最重要的特色?
A:我們一直在加強引擎的性能,也許我們不會連續做同一個遊戲系列,但無論如何都會持續強化核心技術,奠基在前一款的遊戲基礎上。例如製作《 秘境探險4:盜賊末路》我們用了一些新的技術,但我們來到《 The Last of Us Part II 》就不會繼續沿用,而是重新設計一些新的機制,像是加入跳躍功能等等。其他像是渲染技術也很重要,我們努力打造西雅圖那充滿霧霾的氛圍、濃霧感,這些都是需要間接燈光的環境,要做到擬真很不容易。此外還有場景中的植被,要同時呈現這麼多的樹葉、草皮,還要讓角色在植被中移動並且呈現出正常的物理反應,這些都是比起《 秘境探險4:盜賊末路》來說更增加的部分,希望能打造出一個很真實的遊戲世界。

Q:近年來開放世界遊戲相當流行,不過 Naughty Dog 旗下的《Uncharted》《The Last of Us》都沒有選擇採用開放世界來製作,主要的考量是?
A:我們的宗旨是讓玩家能隨時沈浸在劇情故事和遊戲世界裡,所以故事呈現的節奏感非常重要,比起玩家的自由度更重要。《 The Last of Us Part II 》某些時候看起來很像開放世界,玩家也有機會四處探險,但如果真的做成開放世界,其實會跟我們的宗旨相抵觸,因為我們希望玩家隨時都沈浸在故事的主軸當中。當然我們希望玩家在主線故事範圍內有越多的自由度越好,但我們更希望玩家隨時都可以很快回到劇情主線,而不要像是被忽然抽離了劇情,例如玩到一半忽然冒出很多支線任務,可是明明主線劇情有著很急迫需要做的事情。所以基本上我們希望將開放世界與非開放世界的特性集合起來,在有限的框架底下呈現出最好的遊戲體驗。

Q:副總監在「inside the gameplaty」提到,玩家有首輪會錯過關卡隱藏事件,但如果玩家對該區域進行地毯式搜索,能達成首輪就全事件遭遇的成果嗎?
A:理論上是可以做到的,但實際上非常難,因為玩家通常自己會控制與決定遊戲速度,通常會以遊戲劇情為優先,而且有些線索跟事件是很隱密的,所以很有可能要到第二或第三輪才有辦法全部解開。我們曾算過有多少隱藏事件,我們希望玩家發現隱藏事件時是對故事有補強效果的。當玩家解了隱藏事件是會有額外報酬的,無論是取得資源或是拿到更多線索,讓玩家對於兩方陣營有更多了解,使遊戲的故事性更豐富。

Q:西雅圖有兩大陣營WLF跟 Scars,加上原本的感染者,遭遇戰最多可以碰到幾種陣營共存的戰鬥?
A:艾莉會遇到同時面對不同陣營的情況,這對玩家來說肯定是個興奮時刻,因為可以看到兩方AI同時運作要消滅對方。玩家可以想辦法讓兩個陣營互相攻擊對方,例如用丟空瓶的方式吸引其中一方的注意力,只要一邊發動攻擊就可以引來更多的角色加入戰鬥。也有些區域打開門之後發現裡面有感染者,玩家可以刺激牠們去攻擊同一區域裡人類的AI,但如果一開始沒開門,在之後的戰鬥中感染者便不會加入戰局。玩家可以自行決定是否、如何引導衝突發生。

Q:本作的近戰機制大幅提昇,不像之前的純解危機制,有提供玩家以近戰征服所有遭遇戰的玩法嗎?
A:直接衝到敵人面前近戰嗎?這不太容易做到,因為當你衝到敵人面前,敵人對你的準確度更高,對敵人而言玩家是個更好攻擊的目標。這個設計是我們故意設定的,因為我們更希望玩家善用各種匿蹤的系統,不管是改變姿勢或是利用道具等等。
回過頭來說,近戰系統我們為其增加了很多深度,敵方有很多不同的近戰武器跟攻擊方式,玩家也能採取很多不同的方式來應對。有些敵人如果想用近戰來解決是相當有挑戰性的,但也並非辦不到,主要是因為我們增加了閃躲功能,能好好使用閃躲就可以實現大量近戰的目的,但要練得非常厲害。

Q:對許多玩家來說從一代等到二代是很漫長的一段旅程,製作小組對於這些死忠玩家有什麼想表達的嗎?會建議玩家們至少要全破多少次才能充分感受劇情的細節嗎?
A:就問題的第一個部分,我想對玩家說什麼呢?嗯....漫長的等待即將結束了!大家再等幾週吧(笑)。對我們來說這同樣是一段漫長的旅程,我們也很興奮終於能將成果展現在玩家面前,希望《 The Last of Us Part II 》能像一代一樣帶給大家豐富的遊戲體驗。
至於建議要全破幾次,照我們的設計,第一輪全破時保證玩家對故事都會有完整了解,至少不會對誰是誰有疑惑。當然有些玩家可能喜歡儘速破關,有些人則喜歡踏遍地圖上所有可以去的地方,畢竟大家玩法不同,所以這題滿難回答,如果你指的是遊戲中全部面向都要看到的話。

Q:雖然剛製作完二代寫下里程碑,但還是想問對頑皮狗而言,目前「三代」是什麼樣的選項?故事還沒說完所以必定會開發?故事已經說完所以絕對不會開發?過陣子再決定?
A:我們在開發每一款遊戲時都希望他是獨立存在的故事,有完整的開頭和、過程和結尾,開發時我們不會把故事切割成好幾個遊戲來推出,也不會預期故事將分出多少續集。《 The Last of Us Part II 》快上市了,非常開心,我們現在重點都放在這款遊戲上。

Q:在《Uncharted》《The Last of Us》都告一段落的狀況下,Naughty Dog 下一步是傾向挑戰開發全新的作品?還是延續既有系列?
A:我們有很多新的點子,但現在重點還是讓遊戲順利上市,玩家可以儘早玩到遊戲,並且我們將聽取玩家的迴響跟反應,這是我們現在最大的重點工作了,畢竟我們在這花了非常多的時間跟功夫,我們期待玩家實際接觸後的心得跟想法。

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2020年5月4日 星期一

MOBILE01新聞 HTC VIVE Cosmos Elite 模組「化」出更彈性的虛擬體驗! 百家樂 http://www.iwin9418.com

虛擬實境發展至今已經有蠻多廠商都有推出實體產品,而 HTC 雖說手機產品上每每有新消息都會受到不少網友「關照」,但在 VR 領域上自家的 VIVE 系列產品還是維持著不錯的成績。在二月時也針對旗下的 VIVE Cosmos 做出進一步的模組化,並延伸出 Play / Elite / XR 三種不同的擴充套件。本次要介紹的算是影音體驗來說體驗最高,也補足 VIVE Cosmos 無法具備區域偵測,完成實際走動沈浸體驗的 Elite。

(如果你是 HTC VIVE 的使用者或是愛好者,相信看到這張就能看出VIVE Cosmos Elite 與 Cosmos 的不同吧!搖桿就不一樣啊

▌開箱與外型

VIVE Cosmos Elite 的外盒採用全黑造型,上方也只有印上 HTC VIVE 的主要 Logo;上掀後可以看到不同的數字區塊所代表的配件等資訊。打開時可能會被蠻多的配件嚇到,但安裝與設定真的不難。

外盒
內裝

VIVE Cosmos Elite 所附的主要配件一覽,看到多了一組定位器,以及 VIVE Pro 的傳統控制器。就能知道 Elite 與先前的 Cosmos 最大的不同,就是追蹤系統從 Cosmos 的 Inside-Out 改為 VIVE Pro 的 Outside-In 追蹤系統。兩者間差異在介紹稍後實際的遊玩空間時會做個說明。

VIVE Cosmos Elite 顧名思義都歸類在 Cosmos 之下了,頭戴式顯示器的外觀設計實際上與 VIVE Cosmos 基本上是同一個框架去做設計。小編之後比較的時候發現還是有些小設計不盡相同,但其實不大會影響整體體驗就是了。最大的差異也是在前蓋的可拆式面板,讓原本購買 Cosmos 的人也能無縫升級(還是要買其他配件啦) 。

左右側的內建可調式耳機,以及連接線的固定機構和頭戴設計也是相同的,兩側一樣也有提供偵測的鏡頭。

左側
右側

仔細看可以看到前蓋拆卸的細縫,其實直接握著兩邊拔下來就可以了。

一樣能把頭帶做出上掀角度,先把主要的顯示區域靠在臉上,再把頭帶往下就算配戴完成的第一步。這樣做的好處也是能相當快的把頭戴式顯示器拆下來啦.....

下壓後把頭戴後方的旋鈕旋至覺得固定完成就算配戴完成了!其實小編覺得頭戴長度的鬆緊度跟固定成功與否沒有關係,反而是旋鈕才是主要的固定機制。

附上的 VIVE 基地台如同 VIVE Pro 相同,放至對向就能提供一個在虛擬實際中可走動的空間,也是 Outside-In 追蹤系統的核心機制所在。

VIVE 基地台
VIVE 基地台

控制器跟 VIVE Cosmos 的電競短版風格不同,Cosmos Elite 則是沿用 VIVE Pro 的 VIVE 控制器,外側的雙按鍵與觸控區塊,以及內側的板機與雙鍵都是一樣的。

大致介紹了 VIVE Cosmos Elite 的外觀。小編也同時跟原廠借了 VIVE Cosmos 的外盒做個比較,首先一般版 Cosmos 外盒是白色.....

VIVE Cosmos 與 Elite 最大的差別,無非是在控制器以及前蓋的不同了;但以外觀來說還是有著相當顯著的差異。

首先就是稍早前提到的,也就是追蹤技術的不同。VIVE Cosmos 採用的是不需要基地台定位的 Inside-Out 追蹤系統,有著不需要基本 15 平方公尺的使用面積;只要有椅子或是固定地方就能遊玩。安裝與設定上自然也會少了定位等相對「繁瑣」的設定。

Cosmos Elite 採用的則是 VIVE Pro 的 Outside-In 追蹤系統。由於有基地台輔助的關係,前蓋就不需要那麼多鏡頭(官方說根本不需鏡頭也沒關係,是拿來給開發者做出更多特定功能,所以才不把鏡頭全部拿掉)。好處就是能在虛擬空間中任意走動,基地台最大也能提供 30 平方公尺的使用環境,不算壞處就是有些麻煩的應該就是設定了,這邊不是說設定很難,就是會花些時間在基地台的對象位置擺設與設定的偵測上。

這邊則是雙機最大的不同,在同是 VIVE Cosmos 的機身下,Elite 機身本體就是採全黑的設計,而 Cosmos 會有一段會與前蓋的金屬藍色系結合。小編猜想應該是要把 Elite 做得比較高階感一些?但其實只有顏色的差別而已,初始的 VIVE Cosmos 裝上 Elite 前蓋,並搭配基地台與 VIVE 控制器也是能達到一樣的效果。

雙機拆下前蓋內部的結構就是一樣的,因此對已有舊款 VIVE Cosmos 的朋友來說,你真的不用擔心不能用.....不然模組化就是騙人的啦

雙機前蓋互換看起來根本就同一台,只是在顯示器前端的顏色不一樣而已。

這邊可以看到 VIVE Cosmos 跟 Elite 的面板內側,由於追蹤系統的不同。在 Cosmos 這邊就有比較多感應器以及上下處從內側看不到的鏡頭,Elite 這邊就一顆鏡頭都沒有。

因為小編家裡不夠大,測試平時也都在公司進行,唯一空間足夠的地方就是電視的測試區了。其實 VIVE Cosmos Elite 架設跟 VIVE Pro 根本沒有差別,特別的地方就是基地台架設的位置要對角,藉此勾勒出使用的空間。

▌內容體驗

HTC VIVE 在先前我們已有不少相關的應用體驗,小編這邊選了兩款比較新的程式。首先是可藉由虛擬實境方式模擬出實際會議室 APP《VIVE Sync VR》,比較特別的是這項程式原本是僅開放給企業用戶使用;但因為目前的疫情關係,官方也開放給一般用戶下載並使用,小編必須說以理想面的體驗來看,確實是比起目前常見的遠端教學實用非常多。

在使用 VIVE Sync VR 可分為創建會議室與加入會議室兩種層面,小編這邊是以會議的參與者做測試,要進入的話會需要房間識別碼以及密碼,這個則要跟會議室的創造者索取。

在 VIVEPORT 平台上可直接開啟 Sync 服務並預定會議室,同時間也會出現在行事曆上。要注意的是這個會議室時間都是固定好的,時間過了會議室就會取消,不是開了就會永遠存在。

這邊也跟官方拿了實際創建會議室的圖片給大家參考。場景可以分成三種模式,並可自訂名稱、會議的時間等,下方就能看到會議室的識別碼跟密碼了。

創建會議室
創建會議室
創建會議室

示範一下實際進入的效果,首先能設定的是在坐姿以及站姿的高度,再輸入房間識別碼跟密碼後就能進入會議室了。
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其實類似的虛擬實境社區、會議室的概念在 VIVE Sync 也不是新概念。Facebook 其實也有類似的東西,畢竟是在 VR 世界,自訂化角色一定也是必備的功能!在 Sync 這邊則是需要靠手機的專用 APP《SyncXR Avatar Creator》做角色的自訂;實際操作也是相當容易,可選擇性別、髮型、膚色與配件等,經過手機前鏡頭掃描五官特徵後就可以有個基本的模型了。

性別
髮型
膚色
配件

實際掃出來的樣子,在掃完後還是可以自由地調整膚色、髮型與髮色,這邊還會多出鬍型的調整,長不出鬍子的人有福啦!
膚色
髮色
鬍型

這邊還能選擇要穿什麼衣服等,在角色都完成後就會出現一組數字的辨識碼;這個就能在 Sync 系統中做套用。
衣服
衣服
完成辨識碼

在進入會議室前,就能透過輸入辨識碼的方式直接套用剛剛以 APP 創造的角色;當然也能直接在程式中簡單自訂一個,只是五官就不會有掃描來得那麼精準了。
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實際進入會議室後,可以對應實際使用者的動作去做反饋(當然手指不能動啦),像你站著角色就會站著,坐著會有一個用.....黑線畫的椅子代替。但有趣的地方是,如果在坐下的狀態移動,就會出現超能力者般坐著飛行的樣貌。這邊可以利用操作的方式,開啟虛擬的大螢幕來觀看影片、甚至簡報檔等,光這點就贏了目前的遠端視訊軟體了!

展開螢幕
展開螢幕
影音內容

在會議室中主要的操作方式,則是會利用下方這個虛擬面板。可以開啟 / 關閉麥克風、開啟檔案、雷射筆,以及繪畫等基本操作。

這邊也有相關的介紹影片給大家做個參考。
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如果是有建模或是需要討論一些素材的當下,VIVE Sync 也同步支援 3D 模型的投放功能。

這邊也有影片示範,可以將 3D 模型放大與縮小,如此也能進一步的做多人溝通與討論(不是多人運動
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基本的繪畫或是書寫功能就不用多說了......

繪畫
書寫

這邊有個有趣的功能是語音備忘錄,可以透過語音辨識的方式來做出紀錄,且支援的語言也是目前世界主流了。

但小編要說在操作搖桿的當下,有時候虛擬人物會出現一個像是學雞的手勢.....就是下圖,而且會久久維持著;雖然說完全不會影響操控,但如果這個人是大老闆或是重要客戶,就要祈禱自己不要笑出來

姿態
姿態

小編也同時錄了第一人稱視角以及旁人的視角,可以看到整體的體驗確實是不錯的,該有的功能也都一樣不少。只是相較目前的遠端視訊來說,HTC Sync 最大的難關還是在於要有硬體這件事情了,而且 VR 頭戴式顯示器說真的目前普及率還有相當的進步空間啊~這點我們留在結論時再來好好闡述。
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接下來要介紹的,就是讓人萬眾期盼的《戰慄時空》系列新作 Alyx;雖說在官方介紹上已經知道這款不是三代,而是銜接一與二代間的故事,玩家主要是扮演 Alxy 進行全 VR 的冒險,以一款相當長青(雖然說大部分人應該只知道 CS 吧.....)的遊戲來說,VR 化確實是蠻冒險的,但這次體驗下來,不得不說 Valve 真的很有一套,說是最佳的 VR 遊戲也不為過.....

這邊還是以操作的基本面來做介紹,劇情這邊就不爆雷了.....如果你以為只有單純講前傳那你就錯啦,首先 Alyx 在操作上最大的不同,就是有三種不同的移動方式。最方便而且舒適的就是傳送了,後續從影片可以看到,在傳送時會直接從 A 到 B 點瞬移,另外的方式則是會有移動的感覺,小編用了三次馬上頭就暈爆.....如果你是會 VR 暈的人,建議用傳送也能有相當舒適的遊玩感受。

傳送可透過控制器選擇要瞬移的點,以沈浸感來說這樣的體驗是有點奇怪,但也是不可為而為之的理由了。而且透過有移動區域的 Cosmos Elite 來說,在短程的移動上也是能直接走動做互動的。不然少少移動就要傳送,久了也是有點煩。

另一項 Alyx 難能可貴的地方,在於所有存在的物件幾乎都可互動,像是鐵棍、木板、甚至木箱都可以獲得拿取甚至摔破,裡面也會有一些補給品可以拿;雖說五指還是沒辦法自由移動,但這樣的互動已經大大地增加沈浸感。

這個細節不止是能跟基本的物件互動那麼簡單!就連房間內的白板、奇異筆都是能做書寫的,不過沒有到附上板擦那麼細緻,用手一抹就搞定了。

繪畫
繪畫

先前國外就有數學老師利用遊戲做遠端教學,這個細緻度真的讓人難以想像啊......加個多人說不定就可以變成可以打外星人的 VIVE Sync 了(?)
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遊戲的另一項打破 VR 限制的,該屬 Alyx 手上的「重力手套」了,可以藉由控制器點擊遠方物體,輕輕一拉就能將物件從遠方隔空取物至手中,在目前的 VR 環境限制裡可以輕鬆的獲取物資,加上傳送的移動特性。讓 Alyx 可以有著幾乎媲美一般遊戲的操作體驗。

遊戲同時中還有解謎的相關因素,謎題其實都不難,並會搭配 VR 般的空間感做出物件的疊合、畫線等等。

遊戲中後期會拿到手槍、散彈槍甚至步槍等武器,要切換則是要以搖桿方式控制。另外要說的是,本作換子彈不像一般 FPS 射擊遊戲,按個 R 就好了。反而直接跟你模擬現實!舉例來說手槍子彈打完,要手動退出彈匣,然後另一手做出拿取彈匣以及上彈的動作,看文章感覺很容易對吧?

當你遇到這種時刻.....此時你的腦袋真的是會一片空白,連自己移動是瞬移可以輕鬆轉個身移動閃掉都會忘記,完全沒有騙人!

Alyx 並不是主打一款恐怖遊戲,殭屍突然衝破車窗在普通 FPS 一定沒啥好怕的,但第一人稱真的是會讓人漏兩滴

這邊也附上實際的操作畫面,基本上把移動、操作物體以及重力手套的操作都呈現了。想要看小編無助的話,11:30 一次遇到一堆殭屍又沒子彈的情境,就可以看到完全慌張而出的那一句真言:「O!」
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另外要提到一點比較無關的,就是預算有餘裕、無線模組就真的給他買下去吧.....在感受不到外界動靜的狀況下,至少不要被自己的連接線絆倒吧?

尤其是在玩 Alyx 這類遊戲,左晃晃右晃晃久了,不知不覺線就會纏著你.....真的蠻煩的。

▌小結

嚴格來說,VIVE Cosmos Elite 顧名思義可以看做與 VIVE Pro 相同的存在。只是這件事情的核心價值在於,VR 裝置的替代性與更新率,畢竟不像手機或是相機一般可能我幾年就要換一下,尤其是目前虛擬實境的技術尚無一個突破口,換機能達成更輕巧,甚至更長的使用期間?還是有極限的.....這點自己覺得 HTC 以模組化的方式,就是一個聰明的選項。

假設今天你是已經有 VIVE Cosmos 的玩家,想要嘗試一下沈浸感更為足夠的體驗,那麼藉由更換面板、搖桿與基地台的方式,就能達到 VIVE Pro 的效果。相較一般 VIVE Pro 大組合 39,900 的售價來看,組合價 25,200 相比是划算不少。那麼如果是直接買 Elite 套組的話也是相對便宜的 29,900 元,以近似體驗的成效來看著實是「相對」平易近人,而且玩法也更多。

只是以目前的虛擬實境體驗來看,先不管一些沈浸感的操作實驗(五指可動等)。自己覺得頭戴式顯示器的重量無法再壓低就是一個問題,這樣不管抗暈能玩多久,大概至少過個一小時就會覺得有點不舒服了.....但這也是目前各家需要考慮的問題,只能希望 HTC 在目前虛擬實境的開發進程能繼續努力,直到真的 VR 能普及且實用化,如此就能迎來開花結果了吧?

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